Studio Insider – Flesh Raider

Lo Studio Insider è un’opportunità per darvi una veloce occhiata ai lavori “work in progress”, concept art, screenshot speciali, animazioni, e altri lavori interni al team The Old Republic™. Questa settimana vi facciamo dare un’occhiata veloce al processo di creazione dei Flesh Raider, e alle risposte date ad alcune domande presenti sui forum.

Fatevi sicuri di visitare il Fan Friday di Novembre per vedere qualche fantastica creazione dei fan ed altri elementi!

Flesh Raider

L’Art Team è orgoglioso nel presentarvi un’altra visione passo per passo per la creazione di un altro concept art di The Old Republic. Il Concept Artist, Diego Almazan, vi mostrerà i vari dettagli per la creazione di un set di Flesh Raider.

Quando si inizia un concept, è importante avere quante più informazioni possibili per far sì che la creatura o l’oggetto sia perfetto all’interno del gioco. Per questo concept in particolare, io ero molto eccitato nel creare un Flesh Raider alternativo che poteva rientrare nel set attuale.

Dopo aver raccolto e studiato gli altri lavori riguardanti i Flesh Raider, ho iniziato con una base di un corpo grezzo simile a quelli già esistenti  nel gioco. A questo punto non sapevo di quanto mi sarei allontanato dal design originale, così ho messo giù alcune differenti idee riguardo alla testa e agli elementi del corpo. Ho provato a non perdere troppo tempo sulla “base”, ma ho cercato di dargli già una buona quantità di dettagli per avere un’idea chiara di quello che avevo in mente. Ho anche creato uno particolarmente “pazzo” per capire se il team cercasse anche qualcosa di completamente diverso rispetto al modello attuale del Flesh Raider.

E loro hanno scelto quello “pazzo”! Non avevo ancora aggiunto nessun set di armatura e quindi era un modello “pulito”.

A quel punto ho iniziato a ridefinire e a finire alcuni elementi che avevo lasciato indietro per renderlo anche più simile agli altri standard. Questo viene generalmente effettuato per renderlo comunque simile alla famiglia dei Flesh Raider e per permettere al design di “accettare” meglio alcune armor. I Flesh Raider tendono a raccogliere ogni elemento che trovano e lo indossano come protezione ed anche per guardare molto più aggressivi, e bisogna tenere ben in mente anche questo quando si crea il modello.

Ora bisogna iniziare con gli elmenti. Qualunque elemento riconducibile ad oggetti raccolti – come i tubi – vanno bene nella creazione dell’armor. Oltre a tener conto degli attuali Flesh Rider, bisogna creare delle variazioni di questo modello per poterlo usare come boss o almeno come elemento più forte.

Una volta che il nostro main concept è stato approvato, possiamo aggiungere una visione posteriore del modello. Ho inoltre iniziato a lavorare su alcune varianti di colore. Ho usato meno armatura su alcuni per mostare maggiormente i dettagli della pelle: alcuni hanno una pelle particolare mentre altri hanno dei segni tribali. Potete anche notare che gli elementi singoli dell’armatura hanno colori differenti, rendendoli unici.

Clicca sull’immagine per renderla più grande.

Questo è tutto! Questa è una visione di come abbiamo creato il set dei Flesh Raider.

Community Q & A

La community di The Old Republic ha un sacco di domande e noi vogliamo rispondere alla maggior parte di esse. Infatti stiamo creando una nuova sezione sui forum dedicato a questo. Se avete domande, postatele nel thread Community Q & A. Controlleremo le domande e risponderemo tutte le volte che possiamo in questi update.

Vi chiediamo di rendere le domande cortesi e professionali, e di non fare domande alle quali è stata già data una risposta. Ricordate, comunque, che ci sono domande alle quali non possiamo rispondere per il momento, se non avrete delle risposte alla vostra domanda, non è niente di personale.

Questa settimana, Daniel Erickson ha usato il suo tempo per rispondere ad alcune domande presenti sui forum:

Q: Cosa succede quando un membro del gruppo si disconnette durante una quest o in mezzo ad un dialogo? Vi sarà un’IA che lo rimpiazza?

A: Niente rimpiazzo dell’IA, la quest o la conversazione continuerà senza di essi. Puoi premere Escape e lasciare la conversazione (multiplayer o meno) quando vuoi.

Q: Quando inizi una quest di gruppo, puoi prendere 4 Bounty Hunter o hai dei requisiti specifici sulle classi per iniziare le quest? Come sapremo quali saranno necessari?

A: Puoi creare gruppi con qualunque classe, anche quattro dello stesso tipo. Vi sono diversi gruppi che fanno già in questa maniera. Gruppi di soli Trooper sembrano molto popolari e sono splendidi da vedere arrivando da una collina.

Q:  Posso rendere visibile il mio elmetto o meno?

A: Gli elmetti avranno un opzione per mostrarli o meno. Il Cinematic Team ha un controllo addizionale per sovrascrivere il controllo nelle conversazioni. Questo perché possano togliere il tuo elmetto (selezionato su ON) durante delle romantiche scene di bacio (bonk!).

Q: Le classi Avanzate avranno un ruolo fisso, per esempio: lo Juggernaut avrà sempre un ruolo di tank o potrà essere utilizzato per altri ruoli?

A: Ogni classe avanzata è una classe interamente editabile con diversi alberi di specializzazione. Quindi lo Juggernaut, che si trova meglio nel ruolo di tank, può essere specializzato in un altro ruolo in base alle abilità e alle tattiche usate insieme ai companion.

Q: I pianeti di origine sono semplicemente delle zone iniziali, o potremmo tornarci passato il livello 10?

A: Avrai sicuramente dei motivi per tornarci. Korriban, per esempio, è dove incontri il Dark Council. Vi sono altre ragioni per far sì che tutte le classi vadano sui pianeti di origine di altre classi. E’ importante che ci siano dei livelli alti che diano una mano ai livelli più bassi.


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